Apprendre Lightwave 9 |
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Formation complète pour apprendre à maîtriser LightWave v.9 avec Olivier Michon, premier formateur certifié NewTek Europe!  |
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Après une introduction à la philosophie de cet impressionnant outil de NewTek, vous aborderez le Modeler: l'inter-face, les vues et les modes de sélection, puis les subdivision surfaces, les outils de modélisation incontournables et, exemples concrets à l'appui, les méthodes de modélisation utilisées par les professionnels. Le tutoriel enchaîne ensuite sur le Layout : prise en main puis utilisation des différents Editors (Scene, Graph, Sur-face, Node), création de squelettes d'animation pour des objets mécaniques et organiques, utilisation des différents types de lights et des caméras, toujours sur la base d'exemples sur lesquels vous pourrez vous exercer.
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Sommaire du DVD |
Introduction Présentation du formateur
1. Présentation générale Philosophie du logiciel Modeler | Layout Le Hub comme pont entre les deux applications Organisation d?un projet : le Content Directory
-- MODELER -- 1. Présentation générale Configuration des menus Ajouter un plug-in à l?interface Optimisation de l?interface et raccourcis clavier Le pavé numérique et les vues openGL Navigation dans les vues openGL Sélection des points / edges / polygons La notion d?objet et de calque
2. Généralités sur les Subdivision Surfaces Subpatch et Catmull-Clark Edge weighting
3. Quelques concepts clés et vue d?ensemble des outils de modélisation La notion de surface Le centre d?action Les outils de déformation L?outil Rounder L?outil Multishift Le mode Symmetry Les Vmaps
4. Méthodes de modélisation Obtenir des objets complexes à partir de primitives Optimiser le flow des polygones en mode Sub-D
5. Modélisation polygonale et organique Modélisation d?une chaise Modélisation d?un personnage
-- LAYOUT -- 1. Présentation générale Configuration de l?interface et des menus Préférences générales Configuration des viewports, paramètres openGL Raccourcis clavier
2. Notion de scène Caméras, Lights, Objects, Bones Fonctionnement de la grille Notion de keyframe, utilisation du mode AutoKey Notion de point pivot Notion de hiérarchie, Parent et Target
3. Le Scene Editor Édition globale des paramètres La Dope Sheet
4. Le Graph Editor Introduction et présentation Configuration de l?interface et des menus Notions d?enveloppe et de channel Manipulation des courbes Notion d?expression
5. Squelettes d?animation : objet mécanique Rigging d?un objet mécanique Cinématiques directe et inverse Utilisation d?expression Utilisation d?un target
6. Squelettes d?animation : objet organique Mise en place d?une structure de Skelegons Vue d?ensemble du squelette dans Skelegon Tree Les Weight Maps associés aux Skelegons Des Skelegons aux bones Cinématique directe (FK) Cinématique inverse (IK) L?option Match Goal Orientation Application : cycle de marche
7. Le Surface Editor Présentation du Classic Surface Editor OpenGL vs Viper Le Texture Editor et les différents types de layers Les Surface Presets Les options de sauvegarde en quittant le Layout
8. Le Node Editor Introduction Présentation de l?interface Le Node Editor par la pratique en 4 exemples Les Shaders et les Materials Animation d?un gradient
9. Displacement Map Le Node Editor pour déformer la géométrie Subdivision Order Adaptive Pixel Subdivision (APS)
10. Lights Introduction Distant light Point light Spot light Linear et area lights Radiosité Backdrop only Monte Carlo et Final Gather
11. Caméras Les différents types de caméras Perspective vs Classic Camera Notion de Global Camera
12. Antialiasing Fonctionnement de l?Adaptive Sampling
13. Conclusion Le mot de l?elephormateur
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